传奇里的防御不是把面板数字直接换算成固定百分比减伤,而是以防御下限—防御上限的区间参与每次受击结算。经典物理伤害模型可以先按本次攻击值-本次防御值估算:攻击方从攻击区间取一个数值,防守方从防御区间取一个数值,两者相减后,再计算技能伤害、伤害减免、护盾或其他特殊效果。例如敌人攻击为20—26,角色防御为8—16,那么每次受击都会在攻击区间和防御区间内重新取值,基础伤害大致落在4—18之间;实际结果还要以游戏内的最低伤害规则和特殊效果为准。

防御下限决定破防后每次能减少多少伤害,防御上限决定有多少次攻击无法有效破防。假设两件装备分别提供1—1和0—2防御,它们平均值相同,但面对攻击7—13的怪物时,8—16防御比6—18防御更容易让低攻击落在不破防区间;当敌人的攻击下限已经高于你的防御上限时,两套同平均值装备大多都会被打出伤害,防御上限带来的额外收益就很小。相反,面对骷髅、僵尸等攻击较低的怪物,应优先提高防御下限,让更多攻击直接降为最低伤害或不掉血;面对黑野猪、祖玛及更高攻击目标,则先判断是否已经全程破防,再决定继续堆防御还是转向生命、伤害减免等属性。

防御幸运影响的是防御上限的发挥概率,不等于直接增加面板防御。官方属性说明中,防御幸运指受到伤害时按防御上限计算的几率,因此防御10—20和防御20—20的实际表现并不完全相同:前者通常在10到20之间波动,后者每次都按20计算,防御幸运则可能让前者更频繁地接近上限。物理防御主要应对战士普攻、刺杀和多数物理技能,魔法防御则用于抵抗雷电、火墙等魔法伤害;如果攻击带有独立的真伤、固定伤害或特殊穿透效果,单纯提高普通防御未必能等比例降低最终掉血。

实战配防御时,应先记录目标的攻击区间,再比较自己的防御下限和上限:前期练级优先选择防御下限更高的装备,尤其是面对攻击较低且攻击频率高的怪物;中期刷高攻地图,若怪物攻击下限已经超过自身防御上限,继续堆同类防御的收益会明显下降,应结合生命值、伤害吸收或减伤属性;后期pk则要按对手职业区分,近战物理爆发优先看物理防御和防御幸运,法师攻击优先看魔法防御、魔法躲避与减伤。测试时可在不更换其他装备的情况下连续承受30至50次同类攻击,分别记录最低、最高和平均掉血,再决定提升下限、上限还是改堆其他生存属性。
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